【明报专讯】苦等两年,曾赢得全球「最佳电玩大满贯」的《艾尔登法环》(Elden Ring)游戏地图里面最后仍然留白的中央部分,终于以DLC(Down- Loadable-Content)形式推出后传《黄金树幽影》(Shadow of the Erdtree)完成了拼图的最后缺块。 《艾尔登法环》整个故事的开端,是神之母玛莉卡决心对抗「无上意志」敲碎艾尔登法环,玩家扮演一位从死亡深渊被召魂回到交界地的「褪色者」,可以选择跟随不同形式的引导,从而介入这场残忍、堕落和乱伦的神之后裔战争。后传《黄金树幽影》则围绕正传里从未现身、犹如彼得潘一样永远无法长大的最后一位神之子米凯拉,从他近乎疯狂的造神之梦,回溯玛莉卡不为世人所知的身世之谜,以及「神」诞生背后的悲剧。
不过,在《艾尔登法环》充满诅咒、仇恨、背叛和谎言的神话背后,应该先从它的设计团队首脑,即是FromSoftware社长宫崎英高——被誉为改写近代电子游戏风潮的「神」级设计师谈起。
「魂系」游戏的缘起
在手游当道的网络年代,传统电子游戏的改变,大抵源自两个名字,其一是开放世界(Open-World)概念的普及;其二,就是魂系(Soulslike)游戏的兴起。魂系这个称呼,正是因为宫崎英高执掌FromSoftware后推出的成名作《黑暗灵魂》(Dark Souls)三部曲及其前身《恶魔灵魂》(Demon's Souls)而得名,后来模仿《黑暗灵魂》游戏风格的动作角色扮演游戏(ARPG)作品渐多,加上由宫崎英高团队开发的作品,包括《血源诅咒》(Bloodborne)、《只狼》(Sekiro)和近年的《艾尔登法环》,它们都被称为魂系游戏。但无论是正统FromSoftware出品,或是Team Ninja受其影响颇深的《仁王》和《卧龙》系列,最大特色一字记之曰:难。魂系以游戏难度极高见称,它几乎是那种躺在床上随便按两下打发时间的课金手游的完全反面,魂系玩家必须时刻非常专注地紧握手掣,熟悉所有动作模组的时机和判定机制,尽量准确和不犯错才能过关。这也是魂系游戏在常被讥为弱智的手游年代能够获得广泛hard-core电子游戏玩家追捧的原因。
由于玩家与电脑角色的数值差距极大,情况有如大卫挑战巨人歌利亚,魂系游戏就打破了从前角色扮演游戏(RPG)那种「看故事、升级、过关、再看故事」的既定流程,以《艾尔登法环》及后传《黄金树幽影》为例,整个游戏的实际故事内容,可能还不到两个小时,但玩家动辄需要超过100小时去重复屡败屡试,挑战那些神之后裔——听闻有些初尝魂系游戏的新手玩家,单是在游戏第一座城史东薇尔,就被城主「接肢」葛瑞克的几只怪手困住几个钟头,甚至不得要领,也不适应这种「卡关、卡关、过关、看故事、再卡关」的设计,索性直接将游戏光碟退出来。
再准确一点来说,魂系特色不止是它的游戏难度,而是它的难度曲线比较不合理。一般游戏的难度系数会随着玩家进度而提高,即是由浅入深,愈玩愈难,第一关就通常是入门教学,即所谓「新手村」。但魂系游戏相反,它是完全没有「循序渐进」和「热身赛」这些概念,第一关几乎就是全游戏最难的那一关。如今绝大部分魂系都有这种「新手屠夫」的设计,像《艾尔登法环》玩家一开始进入游戏,踏足交界地就已经遇到数值上几乎无法击败的大树守卫(但确实是可以凭技术击败的)。不过《艾尔登法环》有意贴近大众玩家,所以容许绕道避开大树守卫,再花时间提升等级,降低过关难度。
剑神与卑鄙的外乡人
过往电子游戏都倾向用很直观的方法,以数值来控制游戏难度,简单来说,游戏主角的攻击数值只有10点,他就不可能打败防御数值大过10点的敌人,于是他必须花时间打怪升级、收集宝物,从而提升角色数值,到攻击数值变成1000点的时候,他就能轻易打败敌人。但魂系不同,魂系的基本理念是容许玩家以10点攻击数值,完全依靠自身的精细操作和经验,再透过不同道具、法术和武器的组合,打败防御数值1000点的敌人。其中一个因此而在魂系被发扬光大的新主流做法,就是以Parry(完美回避)系统,取代传统的Blocking(防守挡格)系统。源自剑击比赛的Parry系统,要求玩家在敌人攻击的一瞬间准确回避并且反击得分,事实上,Parry系统也常被形容是一些节拍游戏的转化,玩家只要节奏感强,熟悉电脑敌人的动作模组,是可以无视所有数值差距,完全依靠Parry完成所有关卡。也就是说,玩家本身技术够好,角色等级、装备、道具全部都不需要。当然,《艾尔登法环》等正统魂系的Parry判定时间异常严苛,以60 FPS(frames per second,每秒显示帧数,或称每秒显示影格数)计算,有效时间大概只有4至6帧,这也成为老手和高手之间的分水岭。网上有不少追求极限的魂系「剑神」过关影片,用一把烂剑打遍交界地所有神祇。难度本身已经高,极限更高,也是魂系游戏与别不同的魅力所在。
不过,并非所有魂系玩家都是Parry高手,另一种广为玩家津津乐道的做法,就是互相分享一些寻找连技术都不需要的作弊过关方法,例如以地形差距简单避开所有攻击、暗角放毒箭慢慢毒死关卡头目等等,俗称逃课。有时是关卡设计的漏洞,但有时这些漏洞出现得太巧妙,妙到一直以来都有人猜测是宫崎英高及设计团队故意网开一面。
除了故意让玩家作弊的游戏漏洞,宫崎英高亦凭着许多有趣、刁钻的设计,令不少玩家印象深刻。无论是《艾尔登法环》的史东薇尔城、王城罗德尔,还是《黄金树幽影》的幽影城,总是机关处处,步步惊心,而且有着很多丰富的捷径、秘道和特殊变化,譬如淹水、整个场景上下倒转等等。但宏观上的复杂设计,不及细节上的伏笔惊喜。举个例子,若然是一般解谜游戏及一般玩家,见到迷宫尽头有一个宝箱,或者好不容易找到秘密通道,都可能会即刻走上前,但熟悉宫崎英高的魂系老手肯定不会那么冲动,正确步骤是先细步上前、迅速后退,检查左右两边的死角位置有没有埋伏,再看天花板有没有奇怪的陷阱,但就算做好准备,都可能猜不到放在宝箱前面那一格砖头居然才是机关,然后从背后跳出一只巨型怪物……玩家总会三番四次被宫崎英高及设计团队暗算,然后一时疏忽,又会再一次被暗算。
只因失败得不够多
在《艾尔登法环》的世界观里,「神」是一个雌雄双身的概念——可能是指神格和人格,当玛莉卡成为神之母亲,祂的另一个半身,其实就是创造了黄金律法的艾尔登之王拉达冈。玛莉卡敲碎艾尔登法环的决定,就有点像今日的我推翻昨日的我,当然亦可以视为自我意志与「无上意志」的对抗。但到底什么是黄金律法?它表面上就是某种政教一体的象征,是拉达冈建立黄金树王朝时颁布的教典,取代了故事里散落各地的所有神谕和信仰,将它们贬为邪教、外神,但更重要的一点是,黄金律法的真谛在于它抹走了「命定之死」这个死亡概念,用浅白一点的说法,即是以神之名重写万物法则,让祂自己和祂的子裔得以永生。
但黄金律法并非极权恶典,也不是我们一般所理解的千秋万世暴君野心,它在堕落变质之前曾是一个备受景仰、没有「永死」(但同时有死亡)的黄金树乌托邦。这到底是什么概念?其实今日以《艾尔登法环》为首的魂系游戏就是一个这样的概念,或者宫崎英高是有一点夫子自道,随着法环破碎而失落的黄金律法,其实跟他透过游戏设计所传递的信念是很相似。
从最早期的《恶魔灵魂》、《黑暗灵魂》到赢得大满贯的《艾尔登法环》,同一关卡重复挑战几十次,甚至过百次都是很平常的事情,虽然每一次玩家被打败时都会打出「YOU DIED」字眼,但角色死亡不代表真正的死亡(故事里有玛莉卡的赐福,所以我们是不死身的凡人),游戏里从来没有Game Over这回事,反之,不断轮回,不断Over the dead body才是魂系游戏过程的正常流程,在整个游戏体验里,我们需要经历成千上百次的死亡,而它们本身就是游戏生命的一部分,或者慢慢会接受失败,习惯失败,忍受失败,好像很消极负面,其实不是,实际上什至刚好相反,它让我感受到宫崎英高所寄托的一些很正面、很积极的鼓励作用。
正好后传《黄金树幽影》在发售不久,就因为整体难度太高而令宫崎英高受到一点批评,譬如幽影城的城主梅瑟莫(米凯拉的哥哥)并不容易对付。但宫崎英高受访时的解释很清楚:「如果我们真的想让全世界玩家都去玩这款游戏,我们当然可以不断降低难度。但这不是正确的方向。玩家从克服这些障碍中获得的成就感,是游戏体验的基本组成部分,降低难度会剥夺它的乐趣——在我看来,这会破坏游戏本身。」
难,但太容易就没意思了,因为等级一的大卫都可以赤手空拳打败歌利亚,不是没可能,你知道不是做不到,只是做得不够好,从失败中学习得不够多。譬如《艾尔登法环》里最棘手的「半神」绝对是腐败女神玛莲妮亚,特别在她有一招必杀连技水鸟乱舞,无论等级再高都招架不住,我大概花了两三天时间,死在同一招之下近千次(也在网上重复看了几个小时的通关片段),真是用肌肉记忆减少出错,掌握到破解它的窍门。必须拥有1000次的失败经验,才换来一次成功。
记者问宫崎英高,为何要执着于那么高难度的游戏。他答得很简洁:「我一直觉得,这个世界本身就是那么严苛。」
文:红眼
设计:赖隽旼
编辑:谭雅诗
电邮:friday@mingpao.com
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