11 小时前
汤姆·理查森(Tom Richardson), BBC 新闻报道
如果你让任何人说出一款成功的在线多人游戏,你很可能会得到很多答案。
Fortnite、使命召唤、英雄联盟、Roblox、Helldivers II。
但还有另一部作品,今年迎来了发行十周年,却取得了相对平静的成功。
《上古卷轴Online》(ESO)是《辐射》系列开发商贝塞斯达旗下广受欢迎的奇幻角色扮演游戏系列的衍生作品,自推出以来,玩家人数已达 2400 万,收入达 20 亿美元。
开发商 Zenimax Online Studios 在单人游戏《上古卷轴:湮没》两年前取得巨大成功后,于 2007 年开始开发这款游戏。
当时,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)风靡一时,《魔兽世界》、《无尽的任务》和《亚瑟的黑暗时代》吸引了数百万玩家。
因此,从纸面上看,《上古卷轴》对这一类型的游戏来说似乎对很多人来说是一个必胜的胜利。
但该游戏首次发布时并未达到预期。
创意总监 Rich Lambert 和工作室总监 Matt Firor 告诉 BBC Newsbeat,ESO 的第一个版本未能完全吸引《上古卷轴》粉丝或玩着这些游戏长大的 MMORPG 玩家。
“我们实际上并没有选择一条路线,”里奇说。
“我们试图同时满足这两种需求,但却没有满足这两个群体所希望的任何一种需求。”
传统上,MMORPG 都是通过执行任务和其他任务来提升角色等级,以获得经验并解锁新区域。
这是早期 ESO 版本的一大特色,Rich 说这让朋友们一起玩变得更加困难。
他说:“这会造成摩擦,这对你和你的朋友来说是一件非常痛苦的事情,因为你们必须总是步调一致。”
尽管这款游戏最初的反响低于预期,但马特表示,它已经足够成功,吸引了一批每天登录的“铁杆玩家”。
马特说,这激励了团队,但也揭示了一些令人惊讶的事情。
他说:“他们正在探索和求索。”
“但他们也做了很多我称之为虚拟世界活动的事情。他们聚在一起聊天,跳舞,打鼓和演奏乐器。”
“即使在那时,玩家也花了很多时间与虚拟角色一起生活在游戏中。”
马特说,这个观察让团队意识到玩家真正想要的是“一个他们可以建立身份并从那里出发的《上古卷轴》虚拟世界”。
如今,ESO 包括标准的故事任务和战斗竞技场,但一些玩家会花费大部分时间进行各种各样的附带活动,包括建造房屋、玩纸牌游戏和详细的时尚模式。
马特说:“我们拥有一个由家居装饰者玩家组成的整个游戏经济。”
但马特表示,这一转变的决定在工作室内部引起了分歧,因为工作室雇佣了很多“老派 MMO 开发人员”。
“有很多会议,也有很多白板,”他说。
“我在一次会议上表示,我希望 ESO 更像侠盗猎车手。
“有人关心他们在《侠盗猎车手》中的级别吗?不,他们只是登录并玩游戏。我们需要复制这种感觉。
“回想起来,这是正确的决定。但这不是一个容易的决定。”
里奇补充道:“说实话,直到人们真正玩过这个游戏后,他们才开始真正明白它的魔力所在。
“但最初的几个月对工作室来说无疑是一种挑战。”
“一个大家庭”
主播 KayPOWXD GeekyCassie 和 Dawnwhisper 告诉 Newsbeat,游戏的社区意识是让他们不断回归的原因。
Kay 在父亲的指导下开始接触游戏,并从一开始就玩 ESO,她说长期玩家都称自己为“ESO 家族”。
“这就是我们使用的标签,因为我们是一个大家庭,每个人都很可爱、很美好,”她说。
道恩说,这项运动的选手都很成熟,“这并不是指选手的年龄,而是他们如何对待彼此”。
“这样就不会出现那种让新玩家感到自卑的情况了,而且可以更好地包容他们,让他们加入进来。”
Cassie 是 Black Twitch UK 的创始成员之一,她玩 ESO 已有大约三年时间,她说,每当她开始玩新游戏时,其他玩家的恶意评论通常都是她最担心的问题。
但她表示,ESO 社区对她来说是一个“更温暖”的地方。
“这和你是谁无关,”她说,“只是在游戏中享受乐趣而已。”
“我现在真的没有玩其他任何东西,因为我懒得处理毒性问题。”
ESO 社区管理总监 Jessica Folsom 告诉 Newsbeat,Zenimax 确实有团队能够在玩家面临骚扰时介入。
但是,她说道:“当毒性确实出现时,我们的玩家通常会在我们采取行动之前将其消除。”
美国分析公司 Newzoo 最近发布的一份报告发现,2023 年月活跃用户最多的游戏主要是《堡垒之夜》和《使命召唤》等较老的成熟游戏。
尽管 ESO 尚未获得同样家喻户晓的知名度,但它比其他竞相打造下一个网络热门游戏的游戏领先了 10 年,但它也需要吸引新的玩家。
马特表示,该游戏的自由形式方向意味着它与竞争对手有“相反的问题”,新手被迫追赶过去几年的内容。
他说,有了 ESO,人们第一次登录时就会面临“大量的选择”。
“如果你让五位《上古卷轴在线》玩家描述他们正在玩的游戏,你会得到五种不同游戏的描述,”他说。
这是设计使然,但里奇表示,游戏中“大量”的活动可能难以沟通。
“可以说,我们在揭露所有这些事情上做得并不好,”他说。
“这是我们需要努力的事情,而且我们肯定会在未来几年重点关注这个领域。”
社区经理杰西卡 (Jessica) 表示同意,“让新玩家尝试 ESO 的最大挑战之一是误以为新玩家 — — 甚至是几年没有玩过的玩家 — — 会严重落后。”
她说,现在有这么多“令人惊叹的游戏,在如此多的讨论中吸引人们的注意力可能是一个挑战”。
Rich 和 Matt 告诉 Newsbeat,能够扭转 ESO 早期的命运,很大程度上要归功于 Zenimax Online Studios 的前老板罗伯特·A·奥特曼 (Robert A Altman),他于 2021 年去世。
马特表示,他“看到了游戏中的魔力,并给予我们支持和时间,让我们做我们认为正确的事来改进游戏。”
里奇补充道:“制作这种规模的游戏很难。而且成本非常高。因此风险很大。”
“我以前在其他公司工作时,不知道我们是否能享受到这样的奢侈待遇。”
当被问及如果今天从头开始是否能再次成功时,里奇相信他们可以做到。
他说:“我总是说我们现在比以前聪明了。”
“每次做某事你都会学习,我们现在仍在学习。
“而这正是游戏开发的有趣之处。它并不是一门精确的科学。”
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